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Los juegos mancala son una familia de juegos de mesa de estrategia por turnos para dos jugadores que se juegan con pequeñas piedras, frijoles o semillas y filas de agujeros o hoyos en la tierra, un tablero u otra superficie de juego. El objetivo suele ser capturar todas o algunas de las piezas del oponente. (Wikipedia).
Hay muchos juegos en la familia mancala: oware, bao, omweso, etc.
Es una implementación de varios juegos mancala: kalah, oware, congkak.
El juego proporciona un tablero y una serie de semillas o fichas. El tablero tiene 6 hoyos pequeños, llamados casas, a cada lado; y un gran hoyo, llamado zona de anotación o tienda, en cada extremo. El objetivo del juego es capturar más semillas que el oponente.
Reglas de Kalah:
1. Al comienzo del juego, se colocan cuatro (cinco a seis) semillas en cada casa.
2. Cada jugador controla las seis casas y sus semillas en el lado del tablero del jugador. La puntuación del jugador es el número de semillas en la tienda a su derecha.
3. Los jugadores se turnan para sembrar sus semillas. En un turno, el jugador elimina todas las semillas de una de las casas bajo su control. Moviéndose en sentido contrario a las agujas del reloj, el jugador deja caer una semilla en cada casa por turno, incluida la tienda del jugador pero no la de su oponente.
4. Si la última semilla sembrada cae en una casa vacía propiedad del jugador, y la casa opuesta contiene semillas, tanto la última semilla como las semillas opuestas se capturan y se colocan en la tienda del jugador.
5. Si la última semilla sembrada cae en la tienda del jugador, el jugador obtiene un movimiento adicional. No hay límite en el número de movimientos que un jugador puede hacer en su turno.
6. Cuando un jugador ya no tiene semillas en ninguna de sus casas, el juego termina. El otro jugador mueve todas las semillas restantes a su tienda y gana el jugador con más semillas en su tienda.
Oware reglas:
1. Al comienzo del juego, se colocan cuatro (cinco o seis) semillas en cada casa. Cada jugador controla las seis casas y sus semillas en el lado del tablero del jugador. La puntuación del jugador es el número de semillas en la tienda a su derecha.
2. En su turno, el jugador retira todas las semillas de una de sus casas y las distribuye, dejando caer una en cada casa en sentido antihorario desde esta casa, en un proceso llamado siembra. Las semillas no se distribuyen en las casas de puntuación final, ni en la casa de donde se extraen. La casa de partida siempre se deja vacía; si contenía 12 (o más) semillas, se omite y la duodécima semilla se coloca en la siguiente casa.
3. La captura ocurre solo cuando un jugador lleva la cuenta de la casa de un oponente a exactamente dos o tres con la semilla final que sembró en ese turno. Esto siempre captura las semillas en la casa correspondiente, y posiblemente más: si la antepenúltima semilla también trajo la casa de un oponente a dos o tres, estas también son capturadas, y así sucesivamente hasta llegar a una casa que no contiene dos o tres semillas o no pertenece al oponente. Las semillas capturadas se colocan en la casa de puntuación del jugador.
4. Si las casas de un oponente están todas vacías, el jugador actual debe hacer un movimiento que le dé semillas al oponente. Si tal movimiento no es posible, el jugador actual captura todas las semillas en su propio territorio, finalizando el juego.
5. El juego termina cuando un jugador ha capturado más de la mitad de las semillas, o cada jugador ha tomado la mitad de las semillas (empate).