Drobne poprawki w silniku gry.
"Mądre Literki" to gra pozwalająca Twojemu dziecku nauczyć się prawidłowej pisowni alfabetu poprzez zabawę. Starannie opracowana metoda nauki pozwala wyćwiczyć zasady pisowni każdej litery. Aplikacja jest wspaniałą formą edukacyjnej zabawy.
Bezpłatna wersja LITE pozwala zapoznać się z wszystkimi funkcjami gry, daje możliwość nauki do litery "I". Pełna wersja jest też dostępna w sklepie. Zachęcamy do jej kupna.
Przy projektowaniu aplikacji korzystaliśmy z najlepszych wzorców nauczania. Szereg opracowanych algorytmów powoduje że dziecko dostaje inteligentną, ukrytą pomoc, tak że jest w stanie samemu zrobić każde zadanie bez względu na poziom rozwinięcia sensoryki. Wzmacnia się przez to poczucie samodzielności i satysfakcji z wykonanego zadania.
Przebieg nauki umiejętności pisania jest podzielony na etapy – pracę, podsumowanie z pochwaleniem dziecka za wykonane zadanie oraz zabawę, dzięki której utrwali wiedzę oraz dostanie pozytywny bodziec do ponownej nauki liter.
Gra zawiera:
− Naukę dużych i małych liter pisowni polskiego alfabetu
- łamigłówki słowne otwierające sejfy
- zabawy interaktywne
Wiek: dzieci w wieku szkolnym, przedszkolnym i młodsze (2-8 lat)
.Gra jest w pełni bezpieczna - nie zawiera reklam.
--------------------------------------------------------
Różnice w grze po wyborze opcji wieku dziecka "3-5" lub "6-7" lat
Sejf:
3-5 - przytrzymując palcem przycisk górnego lub dolnego zamka sejfu, obrazek sam się zatrzyma i zablokuje, co potwierdza żółta ramka dookoła elementu. W przypadku gdy dziecko sobie nie radzi z pojedynczym klikaniem, wystarczy pokazać mu gdzie ma przyłożyć palec i trzymać aż element kodu sam się zatrzyma.
6-7 - zamek sejfu sam się nie blokuje na po ustawieniu zgodnych obrazków kodu, zamiast tego słychać kliknięcie. Gracz musi sam ułożyć kod otwierający sejf. Wymaga większego skupienia.
Pisanie liter:
3-5 - większa tolerancja na słabszą sensorykę dziecka. Aplikacja sama koryguje niedokładne ruchy palca.
6-7 - algorytm w mniejszym stopniu toleruje błędy pisania palcem po ekranie niż przypadku grupy (3-5)
Układanie puzzli:
3-5 - większa tolerancja obszaru upuszczenia puzla w odpowiednie miejsce.
5-7 - wstawienie puzla na miejsce wymaga większej dokładności.6
Gra memory:
3-5 - 8 kart (4 pary)
6-7 - 16 kart. (8 par)
Gra łapanie literek:
3-5 - Do zaliczenia misji wystarczy złapać 5 kart do koszyka. Dotknięcie bomby powoduje zmniejszenie liczby złapanych kart o jedną.
6-7 - Do zaliczenia misji potrzeba zebrać 15 kart. Dotknięcie bomby powoduje zabranie wszystkich kart z koszyka.
Gra piksele:
Na górze ekranu jest możliwość ustawienia blokady właściwie namalowanych elementów rysunku. Ułatwia to młodszym dzieciom szybsze zakończenie zadania.